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Directivo de Netflix: consiste en"un 50% análisis de datos y un 50% creatividad"

MODELO. Peters Greg explicó que el éxito de la firma requiere analizar el comportamiento de sus más de 109 millones de usuarios, sin que esto coarte el ingenio de sus creadores.
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EFE

A mediados de año, Netflix celebró los 109 millones de suscriptores, un 25% más que en 2016 y casi el cuádruple que hace cinco años. Además, las series producidas por la plataforma consiguieron 91 nominaciones a los premios Emmy, número sólo superado por HBO.

La clave del negocio, según uno de los ocho máximos directivos de la firma, Greg Peters, está en un 50% en el análisis de datos sobre los gustos de los usuarios, y el resto en confiar en los cineastas y sus equipos.

"Los datos no reemplazan la creatividad, es al 50%. El análisis de datos nos dice qué tipo de espectáculo nos ayuda a rellenar un hueco en nuestra programación, pero no puedes hacer nada sin una visión creativa", dijo Peters en una entrevista con la agencia de noticias EFE.

Con usuarios en 190 países, Netflix ostenta el liderazgo mundial del streaming audiovisual de pago. Este año la compañía ha invertido US$6.000 millones en la creación de contenido, lo cual ha permitido poner a disposición de los suscriptores 400 nuevas series, películas y programas originales.

El negocio pareciera estar tocando techo, pero "aún hay mucho margen. Si mira Estados Unidos, que es el mercado más impregnado por el servicio, la penetración es del 60% y seguimos creciendo cada año. Por lo tanto, sí, creemos hay aun un importante margen de crecimiento, no sabemos cuánto pero lo averiguaremos", aseguró el ejecutivo.

Otro riesgo para la prosperidad de la compañía es una competencia cada vez mayor, a causa de que los operadores de telecomunicaciones están entrando en el mercado de la producción de contenidos, frente a lo cual Peters afirmó que "veremos más competidores, pero nuestro mercado no es excluyente, como digamos el de la telefonía, donde si eres cliente de una compañía, casi con seguridad no lo eres de otra", ya que los clientes pueden tener opciones paralelas de productos audiovisuales, como la televisión por cable o abierta.

"En Estados Unidos, donde más competencia hay actualmente, es común que los suscriptores de Amazon o Hulu lo sean también de Netflix. Todos hacemos crecer el mercado", agregó.

Datos y creatividad

El acelarado ritmo de expansión de la firma encierra el dilema de saturación de los consumidores, quienes en más de algún momento ya no saben qué ver, desafío que Netflix enfrenta, de acuerdo al directivo, en que "antes elegías entre unas pocas opciones, ahora el consumidor se plantea qué quiere ver de verdad. Podemos tener diez opciones increíbles para cada usuario y ellos eligen lo que más les interesa en ese momento, lo que realmente quieren".

Este conocimiento se extrae de los datos que el propio cliente da a la empresa, a través de la conexión a Internet. El tener la mirada fija en los números, como es el caso de Hollywood, donde hay pautas de los temas que supuestamente le interesan a la gente y las ideas que no vayan en línea con ello son desechadas, podría suponer un freno a la creatividad de los productores, ante lo que Peters afirmó que "los datos no reemplazan la creatividad, es al 50%. El análisis de datos nos dice qué tipo de espectáculo nos ayuda a rellenar un hueco en nuestra programación, pero no puedes hacer nada sin una visión creativa".

"Nosotros no les decimos a los creadores lo que tienen que hacer. Definimos oportunidades con los datos, pero una vez hecho, depositamos la confianza en el creador. Es un estilo diferente al tradicional de los estudios de Hollywood", dijo el ejecutivo.

Las tensiones del servicio de streaming con la gran industria han sido frecuentes en los últimos años, "pero nosotros admiramos mucho a los creativos de Hollywood. Nuestras relaciones son multidimensionales, hay competencia, pero también cooperación", puntualizó Peters.

El cambio en la forma de ver cine

Uno de los grandes problemas entre Netflix y la industria cinematográfica ha sido la transformación del consumo, ya que ahora las personas se cuestionan más sobre si ir a una sala a ver una determinada película: "No tenemos nada en contra de los cines, es una manera estupenda de ver contenidos, pero nuestro objetivo es asegurar que llevamos el mejor contenido y de la mejor manera posible al salón de casa, donde es más fácil que más gente acceda a ello", respondió Greg Peters.

nominaciones a los premios Emmy de televisión han logrado las creaciones producidas por Netflix. 91

países está disponible el servicio, al que se accede vía Internet, previo pago -mediante tarjetas -de una suscripción. 190

reconocimientos obtuvo la historia de Link y Zelda: juego del año, mejor dirección y el con más acción y aventura. 3

años cumplió The Game Awards, reconocimiento que nació tras el cierre de los Spike Video Game Awards (2013). 4

Videojuego "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" es seleccionado como el mejor del año en The Game Awards

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La cuarta edición de los premios internacionales de videojuegos The Game Awards, desarrollada en Los Ángeles, Estados Unidos, terminó con "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", elegido como el mejor juego del año.

La aclamada aventura virtual es la decimoctava entrega de la serie "The Legend of Zelda", desarrollada por Nintendo, la cual se impuso en una lista donde también figuraban los títulos "Horizon Zero Dawn" (Guerrilla Games), "Persona 5" (Atlus PlayerUnknown's), "Battlegrounds" (PUBG Corporation) y "Super Mario Odyssey" (Nintendo).

"The Legend of Zelda: Breath of the Wild" también obtuvo los premios en las categorías de mejor dirección -que fue entregado por Guillermo del Toro- y de mejor videojuego de acción y/o aventura.

Otras producciones destacadas durante la noche del jueves fueron "What Remains of Edith Finch", de Giant Sparrow, que ganó el premio a la mejor narrativa; mientras "Injustice 2" (NetherRealm Studios) obtuvo el de mejor videojuego de lucha; y "Forza Motorsport 7" (Turn 10 Studios) se alzó con el de mejor videojuego de conducción y/o deportes.

En la categoría de mejor juego familiar se impuso "Super Mario Odyssey"; mientras que el mejor videojuego desarrollado para celular fue "Monument Valley 2" (Ustwo games); y el mejor desafío multijugador fue para "Fortnite", de Epic Games.

Esta fue la cuarta edición de los The Game Awards, herederos de los Spike Video Game Awards (2003-2013), que también premiaban en diferentes categorías a los mejores videojuegos del año.

Historia

"The Legend of Zelda: Breath of the Wild" es un juego de aventuras en un mundo narrativo abierto, donde el usuario puede construir buena parte de los desafíos a los cuales se ven enfrentados los personajes, de ahí la complejidad de su desarrollo.

La trama central es desarrollada a partir de Link, el héro que despierta después de un letargo de cien años. En un mundo cambiado, su misión es ayudar a la princesa Zelda y volver a salvar el reino.