Promueven uso de juegos como herramientas de aprendizaje
PROPUESTA. Jóvenes profesionales y amigos se asociaron para crear una editorial que genera herramientas lúdicas para enseñar mejor. Han trabajado con temáticas tan diferentes como las células, el ahorro y los derechos humanos.
A qué alumno no le gustaría que su profesor dijera 'no saquen los cuadernos porque vamos a jugar'? Precisamente esa fue la pregunta que dio vida a Ludoísmo, editorial de juegos de mesa fundada en 2008, cuya labor considera el diseño, elaboración y producción de juegos de mesa.
Victor Hugo Cisternas y Pablo Céspedes son dos amigos y socios que se plantearon el desafío de crear, con todo lo que conlleva, juegos con fines educativos. Su última publicación es Cytosis, que invita a los participantes a un viaje al interior de la célula humana, para trabajar en los organelos disponibles, como la mitocondria, el Aparato de Golgi o la membrana plasmática, para obtener recursos como ATP o carbohidratos.
El objetivo de los jugadores de Cytosis es formar componentes celulares y aumentar la salud, a través de puntos de victoria para la célula. "Siempre pensamos en un juego de biología como un tema súper bueno, la ciencia trabaja en base a modelo y los juegos son modelos de la realidad también, entonces están súper conectados", explicó Víctor Hugo Cisternas.
Cytosis es un juego de John Covenyou editado por Genius Games, financiado mediante una campaña de KickStarter que reunió más de 6.000 patrocinadores y 350.000 dólares. La versión en español del Cytosis estará disponible a principios del segundo semestre de este año, editado por Ludoísmo.
La manufactura de las copias será por la misma imprenta de la versión original y con los mismos componentes que el original, ofreciendo la posibilidad a distribuidoras de diferentes países de habla hispana, la posibilidad de adquirir copias de Cytosis previo a su producción a mayor escala.
En el juego pueden participar de dos a cinco jugadores, quienes cuentan con recursos como cartas de componentes celulares, de hormonas proteicas, hormonas esteroideas, receptoras de hormonas proteicas, receptoras de hormonas esteroideas, cartas de enzimas, entre otras. Asimismo, cuenta con un tablero principal, peones representados por matraces y recursos en forma de moléculas y pequeños cubitos de distintos colores que tienen significados especiales.
Juegos y educación
Los objetivos y la línea de trabajo de la editorial Ludoísmo es desde sus comienzos la misma. "Hacemos juegos donde tomamos el modelo de pensamiento que se quiere lograr, es decir, primero tiene que ocurrir A, B, C o la realidad que quiero modelar, que en el caso de Cytosis es la célula o en otros casos que hemos hecho, el ahorro, donde tomamos los conceptos de ahorro, generando un modelo más sencillo, apropiado para el público objetivo que estamos buscando y en base a eso construimos el juego", explicó Víctor Hugo Cisternas.
En el caso del aprendizaje a través del juego, el socio de la editorial detalló que "cuando te enfrentas al juego, estás manipulando un modelo de la realidad, lo cual te permitiría luego adquirir el conocimiento sobre esa realidad".
Pablo Céspedes estudió biología marina y Víctor Hugo Cisternas, química. En el caso de éste último, se dedicó a la educación y se desempeñó en programas del Ministerio de Educación, vinculados a universidades. A través de la Universidad de Chile, trabajó en la creación de materiales educativos para asignaturas de ciencias, tales como experimentos y otros elementos didácticos.
La idea de fundar la editorial, surgió luego del primer acercamiento que ambos socios tuvieron a la creación de juegos educativos, cuando elaboraron un ejemplar basado en derechos humanos, el que fue solicitado por una fundación mientras estaban en el colegio. Tras analizar los resultados obtenidos del material dedicado a ciencias, se decidió por seguir el camino de los juegos de mesa junto a su socio y amigo Pablo.
"Nos parecía que el beneficio más importante podía estar por el lado de los juegos de mesa ligados a la educación. Ahora es una corriente muy grande y en los últimos diez años hay conceptos que han sido estudiados por la academia, como el aprendizaje basado en juegos, la gamificación, entre otros", aseguró.
Aunque los juegos de Ludoísmo se basan en la lógica pedagógica, Cisternas advierte que no son suficientes para aprender, sino que requieren de un trabajo previo y posterior, "entregar antecedentes y abordar el contenido en clases, por ejemplo y después hacer un trabajo basado en la retroalimentación y en la experiencia, permite que el aprendizaje sea adquirido y tenga un significado", dijo.
Respecto a los proyectos que tienen actualmente en la región, adelantó que están viendo la posibilidad de trabajar en un juego que tenga que ver con temas medioambientales en Los Ríos. "Además, junto a otros grupos como La Tripulación y la Guarida de Burnaby queremos establecer redes para fortalecer la escena de juegos como entretención también".
El objetivo de Ludoísmo es hacer juegos entretenidos, forjar una buena relación entre el tema y mecanismo de juego, transmitir los contenidos de una manera clara y veraz y generar una estética y materialidad atractivas y de calidad. La editorial, forma parte de Editoriales de Juegos de Mesa Asociadas Chile (EJMA).
El poder de los juegos
Desde 2017 el Instituto Profesional Santo Tomás trabaja con el Observatorio del Juego, instancia que asocia directamente los juegos y la educación. A partir de eso, la institución trabaja con educadores lúdicos, profesionales que se desempeñan en colegios, potenciando el vínculo entre el juego y las posibilidades que puede generar.
Según explicó el director de la carrera de Diseño de Videojuegos del IP Santo Tomás, los estudiantes tienen un fuerte vínculo con la educación, el que es fomentado a través de asignaturas específicas. "Justamente es una de las aristas, ellos tienen un ramo que se llama Taller de Estructuras Lúdicas, ramos que tienen que ver con innovación y emprendimiento y otro aspecto súper importante en la carrera, es que los alumnos tienen que lenguajearse en diferentes áreas", dijo.
Y agregó que un equipo de videojuegos necesariamente debe ser un equipo, debido a que hay programadores, diseñadores y un game designer. "En ese sentido, no se fomenta sólo el trabajo en equipo, sino que también, la capacidad de escuchar diversas perspectivas y traducirlas a un juego, entonces tenemos mucho énfasis en utilizar los juegos para educación, marketing, se realizan talleres constantemente para visibilizarlo y para que los alumnos vayan aprendiendo", puntualizó el director de carrera.
Actualmente, muchos de los trabajos que realizan los alumnos están enfocados al área de educación, "para que los chicos puedan solucionar problemáticas reales", relató Juan Salazar, quien es psicólogo y lleva doce años en el mundo de los videojuegos.
Si bien los juegos de mesa enfocados en la educación son utilizados hace un par de años como herramienta pedagógica, ya han entrado con fuerza, ganándose un espacio entre docentes, corporaciones y establecimientos que los utilizan como elementos que potencian y fomentan el aprendizaje en distintas materias.
Por ejemplo, el Observatorio del Juego trabaja en el Colegio Antares de Santiago, desarrollando toda una metodología que vincula los juegos a la educación. En 2012 comenzaron a incluir juegos de mesa en distintos formatos al interior del aula, evidenciando cambios significativos, como por ejemplo la asistencia, que pasó de 63% a 92% en promedio.
Uno de los objetivos de los juegos de mesa destinados a la educación, es la incorporación de aprendizaje significativo en los alumnos, no obstante, Salazar relevó que a través de los juegos, también se puede aprender habilidades blandas, como la comunicación, empatía, creatividad y trabajo colaborativo.